スターシップ・タイタニックのあり得ない航海、1998年のダグラス・アダムスのビデオゲームには「狂った」チャットボットが満載

スターシップ・タイタニックのあり得ない航海、1998年のダグラス・アダムスのビデオゲームには「狂った」チャットボットが満載

ダグラス・アダムズは当初、著書『生命、宇宙、そして万物』の第10章で、スターシップ・タイタニック号を賞賛するのに半ページしか割いていませんでした。この豪華客船は「銀色のアークトゥラの巨大空洞クジラ」に似ており、「センセーショナルに美しく、驚くほど巨大」なクルーズ客船で、進水直後に「不可能性フィールド」エンジンのプロトタイプが「突然の、そして不必要な完全な存在障害」を引き起こす前に、最初の無線メッセージであるSOSさえ送信しませんでした。

これは、今は亡きSF作家の高く評価されている「五部作」 『銀河ヒッチハイク・ガイド』の第三部に散りばめられた、数多くの宇宙の逸話のうちの1つだった。出版から17年以上が経過し、ほとんどの読者はおそらくスターシップ・タイタニックのことを忘れていただろう。しかし、1998年に、この不運な銀河系クルーズ客船の物語は突如として拡大し、何万行もの台本付き会話、何時間にも及ぶボーカルパフォーマンスの録音、そしてモンティ・パイソンのテリー・ジョーンズが書いた223ページの独立小説をフィーチャーしたビデオゲームが生まれた。しかし、スターシップは単なる没入型パズルゲームになったわけではなく、その「荘厳な」文学的インスピレーションと同様に、その基礎となるプロトタイプソフトウェアは今や伝説の素材であると同時に、超現実的でAIに満ちた現在の予兆でもある。

オリジナルのビデオゲームのカバーに描かれた「スターシップ・タイタニック」。クレジット: Digital Village

不可能ではないにしても、野心的なプロジェクト

「自分たちがやっていることは不可能だと分かっていました」とソフトウェアエンジニアのジェイソン・ウィリアムズ氏はポピュラーサイエンス誌に認めている。

大手文芸出版社が、ちょっとしたオタク小説のトリビアに基づいた実験的なビデオゲームに200万ドルを自信を持って支払っていた時代を想像するのは難しい。しかし1996年、アダムスはどういうわけか、これがエンターテイメントの未来であるとサイモン&シュスター社を説得した。その時点で、アダムスは物語を伝えるためにさまざまなメディアやテクノロジーを採用することに慣れていた。1978年のBBCラジオシリーズ「ヒッチハイク・ガイド」の翻案は、ステレオで制作された最初のコメディ番組であり、1984年には原作小説からテキストベースのビデオゲームの制作に協力した。アダムスは、1994年に今では古典となったパズルベースのビデオゲーム「Myst 」がリリースされるまで、次の10年間を通じて「新しいメディア」によるストーリーテリングの可能性に興味を持ち続けた。

アダムス氏は、ゲームプレイの仕組みやパズルに興味をそそられたものの、最終的にはキャラクターやストーリーラインが不足しているため、 Mystの世界は空虚すぎると感じました。彼はすぐに、同様のゲームをさらに一歩進めたゲームを思いつきました。あるいは、ウィリアムズ氏が説明するように、未知の領域への巨大な飛躍です。

「人々と基本的な会話をするためにも、14時間半の応答を準備する必要がありました。なぜなら、彼らが尋ねるかもしれないあらゆることを予測する必要があったからです」とウィリアムズは言う。

アダムス氏が新たに立ち上げたマルチメディアスタジオ、デジタルビレッジでデザインされた『スターシップ タイタニック』のストーリーは、同名のクルーズ客船が「自発的な大規模な存在障害」を起こしてプレイヤーの家に衝突するというものです。実質的に誘拐された後、プレイヤーは多様なロボット乗組員(と1羽の騒々しいオウム)の助けとヒントを頼りに、すでに気が狂いそうなほど難しいポイントアンドクリックパズルをクリアしなければなりません。しかし、スターシップ タイタニックの多くの同時代作品のように、事前に決められた複数の選択肢から選択することによってこれらのヒントや手がかりを得ることはできません。代わりに、メッセージポータルを通じてキャラクターと実際に「話す」必要があります。質問を入力すると、ボットが1万行を超える事前に作成されたフルボイスの回答の1つを、ほとんど遅延なく提供します。

船のビルジルームにある大きなサキュバス。声はダグラス・アダムス自身が担当。クレジット: Digital Village

「それは非常に複雑で、非常に野心的なソフトウェアでした」とウィリアムズ氏は認めている。

ウィリアムズの部門は、SpookiTalk と名付けられたまったく新しい自然言語解析エンジンをゼロから作成するために何百時間も費やしました。最近の大規模な言語モデル チャットボットの爆発的な増加とは異なり、SpookiTalk などのパーサーは確率的ではありません。ChatGPT などのプログラムは、膨大な計算能力を費やして人間のテキスト入力を分析し、ユーザーが完全な文として読む、一連の文字とスペースで構成される最も可能性の高い応答を計算します。一方、SpookiTalk などのパーサーは、ユーザーの入力にある識別可能なキーワードにフラグを立て、それらを (うまくいけば) 適用可能な、事前に作成された応答と照合します。Starship Titanicの場合、合計わずか 2 GB の 3 枚の CD-ROM セットでこれを実現しました。1998 年のビデオ ゲームとしては前代未聞のサイズでしたが、今日のタイトルや、Google AI Overview が (接着剤で汚れた) ピザのレシピを考え出すために必要なサイズとは比べものになりません。

モンティ・パイソンのテリー・ジョーンズが声を担当した、ゲーム内のしゃべるオウムとプレイヤーがやりとりするためのスクリプトページ。提供:エマ・ウェステコット

結局のところ、SpookiTalk の見せかけの策略は、実際の人工知能に近づくには至らないことが多かった。しかし、ある意味では、特にStarship Titanicの扱いにくい乗組員とチャットしようとするときには、それがゲーム全体の雰囲気に合っていた。これは、アイデアをシンプルに保とうとしない Adams が、ゲーム内の会話が、ほとんどの分別のある人々が通常の論理的思考の流れと考えるようなものであってほしくなかったためだ。

スターシップ タイタニックのストーリーは、タイタニアという知覚ナビゲーション システムを誰が妨害したかという謎を解くことです。そのため、妨害者がさらに他のすべてのロボットの認識設定も破壊したのも当然です。ゲームの冒頭で 1 つのボットがプレイヤーに告げるとおり、これは船上の全員が「少しおかしくなった」ことを意味し、気分、認識能力、機能性が突然変化します。

「今振り返ってみても、これまで多くのゲームに携わってきましたが、最もクレイジーなアイデアは、各ボットに 5 つの異なるレベルの応答があることでした」と共同ライターのニール・リチャーズは回想します。「7 個程度のボットではなく、35 個のボットがゲームに登場することを本当に評価した人はいなかったと思います。とにかく悪循環でした。」

「実はそのことを忘れていました」とウィリアムズは笑顔で言う。

「これは、実際にはゲーム業界のプロジェクトではありませんでした。インターネットとゲームプレイのインタラクティブ性を探求したいと考えていたテレビ局の幹部や [同様の] 人々が集まったプロジェクトでした」とエマ・ウェステコットは言います。「チーム全員、何が関係するのかについて無知だったと思います。」

不思議な体験

Starship Titanic は、ウェステコット氏が大学卒業後に取り組んだ最初のプロフェッショナル プロジェクトの 1 つでした。現在、オンタリオ芸術デザイン大学 (OCAD) のゲーム デザインの准教授兼学部長を務めるウェステコット氏は、このリリースのゲームプレイに取り組んだ時間は、まったく新しいゲーム フレームワークやアイデアを自由に実験できたため、これまでのキャリアで最も楽しい経験の 1 つだったと語っています。

「今になって気づいたことの一つは、私たちは選手のことをまったく考慮していなかったということです。今ではそんなことは許されないと思いますよね?」と彼女は笑う。

ウェステコットのチームが宇宙船の完全にユニークなアニメーションとアートワークの作成に苦労する一方で、ウィリアムズの部門は SpookiTalk の開発を続けました。2 年以上にわたる作業と何度ものリリース延期を経て、大いに期待されたStarship Titanic がついに店頭に並びました。面白くてスマートで、モンティ パイソンの卒業生であるジョン クリーズやテリー ジョーンズなどの一流の声優陣が満載です。

しかし、1998年の批評家やプレイヤーは、控えめに言っても混乱していた。初期のレビューは概して中途半端で、販売数も同様だった。「最も寛容な冒険者以外は退屈でイライラするだけのゲーム」 IGN 4.9/10 のレビューでそう述べている。CNN、このゲームが「おかしくて楽しい」ものであると認めつつも、「AI がもっとヒントを与え、以前の会話を覚えていたら良いのに」と意見を述べており、SpookiTalk の能力に対する根本的な誤解を露呈している。

振り返ってみると、スターシップ タイタニックは、おそらく史上最も楽しく馬鹿げているものの、難解で難解なことで有名なビデオ ゲームの 1 つです。愛情を込めてデザインされているにもかかわらず、SpookiTalk は、最も基本的な質問と指示以外の人間のプレーヤーの入力には対応できないのは事実です。その場合でも、リチャーズが名付けたように、あらかじめ指定された「Fuck Off Point」のおかげで、狂ったロボットの反応はすぐに意味不明なものになります。

たとえば、「ドアボットの達人」エドマンド・ルーシー・フェンティブルは、数回のやり取りの後、必ず「メモリエラー! メモリエラー!」と叫ぶ。そこから、フェンティブルは、プレイヤーがロボット制御室で「セルポイント設定」を再調整するまで、そっけなく、不機嫌で、基本的に役に立たないままだった。コンシェルジュ ベルボットのクラーゲ・コヨトアル IV は、セルポイント設定が正常だと言われているにもかかわらず、質問に対して「それには答えません。答える気がしません」と頻繁に答えた。セルポイント設定が明らかに欠如しているこのしゃべるオウムは、たいていプレイヤーを叱りつけたり、ガーガー鳴いたりした。

スターシップ タイタニックのゲームマニュアルのページ。開発者はゲームのリリース後すぐに、追加の 120 ページの戦略ガイドをリリースしました。提供: エマ ウェステコット

こうした経験はプレイヤーにとって非常に苛立たしいものだったため、後のバージョンのゲームには 120 ページの攻略ガイドが同梱されました。2006 年のあるライターが警告したように、このガイドがなければ、「オウムがクルミではなくブラジルナッツを好むことを知らなかったために、髪の毛の半分をむしり取ってしまう」結果になるかもしれません (ちなみに、オウムはブラジルナッツではなくピスタチオを好みます)。

今日の AI のセールストークの多くと同様に、主な問題は過剰な約束に帰着した。Starship Titanicの公式 (まだ多少機能している) ウェブサイトでは、この体験を「真に革命的」かつ「驚異的」と呼び、プレイヤーは「これまでどんなゲームでもこのような体験に出会ったことがない」と主張している。忍耐強いプレイヤーの中には、時間をかけて SpookiTalk のパラメータを試し、会話の限界を学んだ人もいるかもしれない。しかし、他の多くのプレイヤーは、イライラとまではいかなくても、混乱したまま去っていった。

乗船ロビーは、オスカー賞を受賞したアートチーム、オスカー・チチョーニとイザベル・モリーナが共同でデザインした数多くの環境のうちの 1 つです。クレジット: Digital Village

「[スターシップ タイタニック] の宣伝方法は、『やあ! ロボットがいるんだ! ロボットと話せるし、何でも好きなことを言える』というものでした」とウィリアムズは思い出す。「技術に詳しい人たちは、『この技術で何ができるのかはわかっているし、ロボットの成果は素晴らしい』と言うかもしれません。でも、一般の人は、『[でも] ロボットと話せるって言ってたよ…』と言うでしょう。当時の技術では制約があったことを本当に理解しなければなりませんでした」。しかし、デジタル ビレッジの卒業生によると、一般大衆の反応が鈍くてもまったく動揺しなかったという。むしろ、比較的短期間で多くのことを達成できたことに興奮していたという。

「当時は不可能なことをやろうとしていたことは分かっていました」とウィリアムズ氏は言う。「私たちは、自分たちが持つ時間と能力で、できる限りそれに近づこうとしていたのです。」

「がっかりした記憶はない」とリチャーズ氏は言うが、ウィリアムズ氏はむしろ「将来に非常に興奮した」と回想している。一方、ウェステコット氏は、デジタルビレッジでの時間を自身のキャリアにおける「最初の本当に刺激的な経験」と呼んでいる。

「宇宙には彼女のような人はいない…」

公開から 25 年以上経った今、スターシップ タイタニックの遺産には、アダムス風の皮肉が感じられる。私たちは、シリコンバレーの大手企業が AI を活用した、ますますワイルドで素晴らしい製品を約束している時代に生きている。しかし、膨大なコンピューティング パワーがあっても、多くの製品はまったくのナンセンスを吐き出し続けているため、スターシップ タイタニックのボットは順応性があるように聞こえる。ほぼ毎月、新たな CEO が AI による「絶対に失敗しない船」を発表するが、その船はほぼ瞬時に「突然の大規模な存在障害」に屈してしまう。

一方、スターシップタイタニック号 ビデオゲームの歴史のゴミ箱に捨てられることを免れただけでなく、そのデザインのあらゆる側面に根底にある人間性と喜びのおかげで、リプレイは今や新しい感動的な体験を提供している。アカデミー賞を受賞したオスカー・チチョーニとイザベル・モリーナ夫妻が監修した美しい 3D アールデコの環境デザイン、コメディ界のレジェンドによる楽しい声優陣、そしてゲーム自体の構築から生まれた関係性などだ。何十年も経った今でも、リチャーズは Digital Village チームを養子縁組した家族のように繰り返し表現し、ウィリアムズやウェステコットを含む多くのチームと定期的に連絡を取り合っている。何年もの間、このゲームの最も頑固な擁護者の中には、ゲームの公式 Web サイトのフォーラムでインワールドのオンライン ロールプレイング キャンペーンを続けていた者もおり、その一部は現在も稼働している。

スターシップ タイタニック号でのプレイヤーの不運な冒険の最後で、彼らは無事に(まだ崩壊したままの)自宅に戻る。そこに着くと、彼らはクルーズ船の設計者、レオヴィナス(他でもないダグラス アダムス本人が演じている)からのビデオ通信を受信する。彼の短い独白は、今となってはなおさら心を打つものとなっている。なぜなら、このゲームのデビューからわずか 3 年後の 2001 年に、この作者は致命的な心臓発作を起こしたからだ。

「この船を建造するのは私の夢でしたが、その夢はもう終わりです...。タイタニアを修復してくれてありがとう。彼女が本物ではないことはわかっています。まあ、彼女は『本物』ですが、私の言いたいことがおわかりなら『本当に本物』というわけではありません」と彼は無表情で言い、その後、銀河のサルベージの法則により、船、その気まぐれなロボット、野心的なデザイン、そして多くの愛らしい癖は、今やあなたのものであると明かします。

「宇宙には彼女のような船は存在しません。あなたに幸せが訪れますように…」とスターシップ・タイタニックの製作者は語ります。

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