Robi Kauker 氏は、Electronic Arts の Maxis Studios でシニア オーディオ ディレクターを務めています。ここでは、Marion Renault 氏に語られた現場からの話を紹介します。 2000 年にデビューしたアニメ コンピューター ゲーム「ザ シムズ」には、私がゼロから開発に携わったシムリッシュと呼ばれる独自の言語があります。プレイヤーはシムと呼ばれるキャラクターを作成し、空腹、楽しみ、衛生などのニーズに対する感情的な合図に反応して自分の生活を管理します。キャラクターが発する音はすべて私のチームがデザインしたものです。 ゲームプレイはフリースタイルです。つまり、ユーザーがシムの人生をどう導くかというルールはありません。プレイヤーは世界を探検し、自分だけのフィクションを創り上げます。当初の目標は、キャラクターにストーリーを語らずに声を与えることでした。実際の言語を使用すると、ゲーマーの想像力が制限される可能性があります。その代わりに、声優にはおなじみの言葉を言わずにさまざまな感情を表現してもらいました。 彼らは約 5 日間即興で演奏し、自分たちが話さない言語のフレーズを参考にして感情的な音をいくつか作りました。その後、次の 1 年間をかけて、その録音をシム語にしました。これはとんでもなく大変でした。ゲーム デザイナーは、特定の感情を一定時間 (たとえば 1.5 秒間の悲しみなど) 表現するよう要求し、その要求を満たすためにクリップをカットして組み合わせなければなりませんでした。しかし、最終的には、ある種の言語ができました。たとえば、俳優の録音からシム語の「sul-sul」を作成しました。これは、一般的な幸せな挨拶である「aloha」に相当するものになりました。このシム語の最初のバージョンは、非常に単純で直接的だったため、「赤ちゃん言葉」というニックネームを付けました。 「ザ・シムズ」が進化するにつれ、シム語も進化した。1音節の発話ではなく、今では言葉はかなり複雑な構造を持ち、感情の幅も広くなった。もともと、シムは笑うときに顔に手を当て、泣くときにも同じ仕草をしていた。2014年にデビューした「シムズ4」では、シムはもっと些細なことでは静かに泣くが、誰かが死ぬと目に見えてすすり泣くようになった。ゲーム全体で感情的知能指数が発達した。 それでも、私は、認識可能な言葉を使わずに物語を伝え、すべての人に語りかける言語を創り出すという最初の課題と格闘し続けます。 このストーリーはもともと、 Popular Science 誌のNoise Winter 2019 号に掲載されました。 |
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